原标题:魔力宝物私服脚本识别怪(魔力宝物怀旧服脚本)
导读:
本篇文章给各人谈谈魔力宝物私服脚本识别怪,以及魔力宝物怀旧服脚本对应的常识点,希望对列位有所帮忙,不要忘了保藏本站喔。本文目次一览:。1、...
本篇文章给各人谈谈魔力宝物私服脚本识别怪,以及魔力宝物怀旧服脚本对应的常识点,希望对列位有所帮忙,不要忘了保藏本站喔。
本文目次一览:
1、求魔力宝物FZ挂脚本 2、魔力宝物fz脚本有人教怎么写吗 3、求魔力宝物道具服挂机脚本和脚本利用办法 求魔力宝物FZ挂脚本魔力宝物FZ的咬花脚本
// 设定主动战斗设置
set(timer, 100) // 设置按时器银旁氏,单元毫秒
end_auto_action
set(auto_action, Auto, 1) // 开启主动战斗,0不主动战斗,1主动战斗
set(auto_action, ActionCount, 5) // 高速战斗时的操做期待时间单元秒,3以上为好,不启老然容易断线
set(auto_action, ActionSpeed, 6) // 高速战斗速度,0速度更低,6速度更高
set(timer, 320) // 设置按时器,单元毫秒
set(timer1, 320) // 设置按时器,单元毫秒
begin2:
hao:
WaitTime(2000) //避免脚本卡住
getout
nop
nowhile("艾尔莎岛", 1)
nop
moveto(140,105)
moveto(143,107)
moveto(157,93)
turn_about(2, "")
nop
nowhile("艾夏岛", 1)
nop
moveto(92,113)
moveto(94,117)
moveto(96,121)
moveto(106,121)
turn_about(2, "")
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc("4","", "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc("1","", "")
nop
nowhile("回忆之间", 1)
nop
moveto(8,8)
hao2:
WaitTime(3000)
nowhile("回忆之间", 8, 8)
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
turn_about(0, "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc("4", "", "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc("1", "", "")
nop
scriptstart:
if("形态"锋散, "GameCommand.ActionStat", "=", "0", hao2) // 判断能否战斗形态
goto(scriptstart)
魔力宝物fz脚本有人教怎么写吗先成立一个txt的文本文档再里面写就行写好了把后缀改念李蔽成script就行了
我那有些号令你能够参考下
一、概述
1、脚本是以.script为扩展名的,是纯文本文件,您能够用记事本或其它纯文本编纂器翻开停止编纂。
2、脚本的开头第一行为默认的正文部门,在施行时将显示在辅助法式脚本申明框中,一般那里说明起始点等脚本运行需求。
3、辅助法式的脚本语法十分简单,分为号令和参数两部门,解释施行,不撑持过程挪用。
4、需要留意的是,脚本中的号令和参数都是区分大小写的,参数值可用引号也能够不消引号
5、//后面的为脚本正文,脚本运行时是不会理睬到的
二、法式内部值设置语句 set
set语句用来设置法式内部值,语法是:set(value1, value2, value3),此中value1和value2为内部变量名,详细看以下申明,value3为要赋的值。value3的值可用InputVal函数让脚本利用者输入,也可间接写在语句内。
1、set(timer, value)
设定脚本按时器的值为value,单元是毫秒,默认值为320,一般不需要停止改扰旅动。此值越小脚本运行的速度越快,但其实不意味着效率会进步
1、set(timer1, value)
设定系统仔州指令按时器的值为value,单元是毫秒,默认值为320,一般不需要停止改动。此值的改动将影响主动遇敌的速度以及战斗-2中功用的判断速度,请不要肆意缩小此值,以免引起不时的断线
8、set(auto_action, AutoFlee, value)
设定是不是遇敌全跑,value值为0或1,1暗示全跑,0暗示不全跑。
2、set(auto_action, Exp, value)
设定系统能否按脚本指令施行战斗,value=1为有效,value=0暗示按法式面板设置停止,当置为1时,当遇敌时脚本会间接跳转到action:标号施行战斗设置指令,然后返回本来的位置。
3、set(auto_action, ManAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物动做类型 0:人物通俗攻击,1:人物防御,2:人物逃跑,3:人物换位 4:什么也不做,5:人物利用技能,6:利用物品。
4、set(auto_action, ManActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物利用的技能名称,如"明镜行水",只要当set(auto_action, ManAction, 5)时,此句才会生效。
5、set(auto_action, ManActionSkillLevel, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物利用的技能技能的级别,值为1-10。
6、set(auto_action, ManActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物要攻击的对象,此句一般不消,而是用setobj取代。
7、set(auto_action, PetAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击类型,什么也不做101,技能100
8、set(auto_action, PetActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击技能名称,如"攻击"。
8、set(auto_action, PetActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击对象,此句一般不消,而是用setobj取代。
9、set(auto_action, 主动战斗, value)
设定能否主动战斗,1为是,0为否。
10、set(auto_action, 高速战斗, value)
设定能否高速战斗,1为是,0为否。
11、set(auto_action, 高速延迟, value)
设定高速延迟值,值为1-9。
12、set(auto_protect, AutoMoveType, value)
设定主动遇敌的类型,值为0-6,值的含交碰头板中的类型下拉框中的申明。
15、set(auto_protect, GM, value)
设定能否开启遇庇护功用,是为1,否为0。
16、set(auto_protect, 主动叠加, value)
设定能否开启主动叠加功用,是为1,否为0。
17、set(auto_protect, 主动扔物品, value)
设定能否开启主动扔物品功用,是为1,否为0。
18、set(auto_protect, 断线庇护, value)
设定能否开启断线庇护功用,是为1,否为0。
19、set(auto_protect, 停行庇护, value)
设定能否开启停行庇护功用,是为1,否为0。
20、set(auto_protect, GM, value)
设定能否开启停行GM庇护功用, 此庇护是判断四周有没有GM类的人物ID的,如今GM可能用通俗人物上线而无法实现准确庇护。
20、set(auto_protect, GM1, value)
设定能否开启停行四周人物小于设定级数的庇护功用,value为0或1,级数的指定在界面上. 此庇护是判断四周有没有低于一般级数的人物,如在大学门口有低于40级人物呈现时
三、人物挪动号令
1、moveto(value1, value2)
挪动到指定坐标,value1和value2别离为目的坐标,东和南。如:moveto(102, 111)
3、movego(value1)
向指定标的目的挪动一格,value1为标的目的,值为1001-1008,别离暗示北-西北。
四、期待到指定地图或指定使命完毕 nowhile
1、期待人物在指定地图 nowhile("value1", 1)
value1为位置名称,如"法兰城",当人物抵达法兰城时才会施行下一句。
2、期待人物到指定位置和坐标 nowhile(value1, value2, value3)
value1为位置名称,value2为东坐标,value3为南坐标,人物抵达指定位置和坐标时,才会施行下一句。
3、期待补血魔完成 nowhile(renew)
与renew语句共同,期待人物补血魔完成后才施行下一句。
4、期待卖工具完成 nowhile(sale)
与sale语句共同,期待人物卖工具完成后才施行下一句。
五、卖工具语句 sale
sale(value1)
value1为标的目的,值为1001-1008,别离暗示北-西北。此语句下一句应该是nowhile(sale)
六、加血魔语句 renew
renew(value1)
value1为标的目的,值为1001-1008,别离暗示北-西北。此语句下一句应该是nowhile(renew)
七、控造主动遇敌
1、起头主动遇敌 begin_auto_action
一般在挂石脚本中,走到战斗挂机点时施行此句起头主动遇敌,留意不要放在判断轮回中利用此句,因为从施行此句时,主动遇敌的原点就生效了,若是不竭挪用此句,原点将不竭变革形成偏离。
2、完毕主动遇敌 end_auto_action
一般在挂石脚本中,当需要卖石或回城补血时用此句停行主动遇敌形态。
八、前提判断语句 if
格局为if("形态、耐久、物品等系统指定值", "系统指定值", value1, value2, value3)
value1为的值可为:=(等于)(小于)(大于)!=(不等于)
value2为用户设置的值,与系统指定值比力,可由InputVal函数让用户设定
value3为标号,当契合判断前提时跳转到该标号,不然施行下一句
含义是,当“系统指定值”与value2比力,若何比力为value1设定,成果为实时,跳转到value3。
1、if("形态", "GameCommand.ActionStat", value1, value2, value3)
判断能否在遇敌战斗形态,GameCommand.ActionStat=0时为非战斗形态,GameCommand.ActionStat=1时为战斗形态。
2、if("形态", "Character._action_count", value1, value2, value3)
判断战斗的回合数,第1回合为1。
3、if("形态", "Character._loc", value1, value2, value3)
判断人物所在位置,如法兰城,value1只可为“=”。
4、if("形态", "GameMap.x", value1, value2, value3)
判断人物所在的东坐标。
5、if("形态", "GameMap.y", value1, value2, value3)
判断人物所在的南坐标。
6、if("形态", "GameMap.x.y", value1, value2, value3)
判断人物所在的坐标,value1只可为“=”,如if("形态", "GameMap.x.y", =, "100,111", "abc")
7、if("形态", "Character._foe_count", value1, value2, value3)
判断遇敌对个数。
8、if("形态", "Character._health", value1, value2, value3)
判断人物受伤的值,0为安康,更高为100,那时为最伤了。
9、if("耐久", value5, value1, value2, value3)
判断物品的耐久,当value5为数字时,暗示物品的位置,当value5非数字时,暗示是物品名称。如if("耐久", "国民弓", , "100", "abc"),物品栏的位置值为8-27,配备的位置值为:
5左饰 0头 6右饰 2手 3手 1身 4脚 7水晶
10、if("物品", value5, value1, value2, value3)
判断人物身上物品栏中物品的数量,value5为物品名称,当value2=“满”时,不将不管value5为什么值,只判断物品栏能否为满的。
11、if("物品数量", value5, value1, value2, value3)
判断人物身上物品栏中能够叠加的物品的数量,value5为物品名称,当此中有一个指定物品的数量满足前提时则跳转,如if("物品数量", "铁", , 30 ,"abc"),此语句只要身上有一组铁的数量大于30个,就跳转至abc。
12、if("人", "血", value1, value2, value3)
判断人物生命值。
13、if("人", "魔", value1, value2, value3)
判断人物魔值。
14、if("宠", "血", value1, value2, value3)
判断宠物血值。
15、if("宠", "魔", value1, value2, value3)
判断宠物魔值。
16、if("怪物", "名字", value1, value2, value3)
判断怪物的名字,怪物中只要有契合前提的就跳转。
17、if("怪物", "级别", value1, value2, value3)
判断怪物的级别,怪物中只要有契合前提的就跳转。
18、if("银行", "数量", value1, value2, value3)
判断银行中物品的数量,留意,只要当和银行NPC说过话后系统才晓得银行的物品,所以在利用该语句时,确定已经和银行NPC说过话。
19、if("形态", "SystemCue", "", value1, value2)
判断系统提醒(游戏中黄色的字)中能否含有value1指字的字符串,若是有则跳转至value2。需要留意的是,一般在挪用此判断后应该挪用ClearSysCue语句清空外挂内存中保留的提醒数据,以避免在脚本轮回中频频判断。
20、if("聊天", "内容", "", value1, value2)
判断聊天内容中能否有value1指定的内容,若是含有指定的内容则跳转到value2指定的标号
21、if("变量", "变量名", "比力符", value1, value2)
比力变量名的值和value1的值,前提契合转到value2指定的标号
九、间接跳转指令 goto
goto(value1)
value1为要跳转到的标号。
十、NPC对话语句 Npc
1、Npc(value1, value2, value3)
在游戏中,与NPC交淡的数据中有两个值是玩家发送的,value1是菜玩家选择的菜单值,value2是扩展数据,如卖工具时value2中包罗了要卖的物品栏位置,value3为要期待办事端返回什么头信息。此函数的值一般用脚本记录器生成。
2、Npc("压条", value2, value3)
压造条,value2为物品名,如"铁"
3、Npc("存条", value2, value3)
将物品存入银行,value2为物品名。
十一、配备
1、equip(value1, value2)
配备物品,value1为物品名,value2为要配备到的位置,参照上面的位置表。
2、unequip(value1)
下配备,value1为下的配备名称。
十二、消费
1、Work(100, value1)
在利用判定等指令前需要此句,value1为间隔的时间,单元为毫秒,与下一句的WaitTime中的值应该一至。
2、Work(value1, value2)
判定待指令语句,value1为指令代码,value2为要判定的物品名,其它指令可置空"":
value1=101 判定
value1=201 变身判定
value1=102 发掘
value1=202 变身发掘
value1=103 打猎
value1=203 变身打猎
value1=104 伐木
value1=204 变身伐木
value1=105 补缀兵器
value1=205 变身补缀兵器
value1=106 补缀防具
value1=206 变身补缀防具
value1=207 打猎体验
value1=107 打猎体验
3、Work(value1)
翻开、封闭头顶上的图标,当value1为0时则为封闭,每个工做的值是差别的。
4、Compound(value1, value2)
造做合成物品,value1为要合成的物品名,好比“面包”,value2指定能否是变身形态下的合成
十三、聊天、邮件
1、chat(v1,v2,v3,v4)
说话语句
v1=说话内容
v2=颜色值”
v3=范畴
v4=字体大小
2、RecvMail(value1, value2)
领受到包罗内容为value1的邮件时跳转到value2。
3、SendMail(value1, value2)
给名字为value1的人发送内容为value2的邮件。
4、SendPetMail(value1, value2, value3)
给名字为value1的人发送内容为value2,物品名为value3的宠物邮件。
十四、物品处置
1、ren(value1)
扔物品,当value1为数字时扔指定位置的物品,当为非数字时扔指定物品名的工具。
2、moveres("物品名",最大都量)
叠加物品。
3、JianDongXi(value1)
拣拾地上的物品,value1的值为0-8,代表北-西北标的目的。
4、ShuangDian(value1)
双击物品栏中,物品名为value1的物品。
5、mymoveres(value1, value2, value3)
分拆物品,参数为,物品名,数量,标记,当标记=0时,数量为要分拆进来的数量;当标记=1时,数量为物品留在原地的数量,把多余的移进来
6、myren(value1, value2)
扔数量小于value2名字为value1的工具,一般为扔可叠加物品。
7、myren_1(value1, value2)
扔数量大于value2名字为value1的工具,一般为扔可叠加物品。
十五、其它一些语句
1、getout
登回城。
2、exit
登出游戏。
3、nop
空操做,当遇敌形态时会停留在此行,十分有用。
4、turn_about(value1, value2)
转身,和NPC说话时用到此句,value1为标的目的,1001-1008代表北-西北,value2是要期待办事器返回的头。
5、end_action_set
当由脚本控造战斗时,当战斗设置完毕后必然要用此句将设置成果发送进来。
6、setobj(v1,v2,v3,v4,v5,v6)
当由脚本控造战斗时,此语句计算攻击的对象
v1=“人”、“宠”,暗示要设置的是人的技能仍是宠的技能攻击对象
v2=“前排优先”、“后排优先”
v3=“血少优先”、“血多优先”
v4=怪物名称,优先攻击指定的怪物
v5=“通俗”、“强力”、“超强”,指定技能类型
v6=“人”、“宠”、“敌”,暗示要攻击对象
7、wait(value1)
期待到到办事器返回value1指定的头才停止下一句。
RECV_HEAD_lo 进入登录选择画面,返回剩余点数
RECV_HEAD_DRQU 登录胜利
RECV_HEAD_GUZ 登录的城市,登录点
RECV_HEAD_iqQs 本人代码
RECV_HEAD_Xv 人物形态
RECV_HEAD_ZJ 技能
RECV_HEAD_adZ 聊天
RECV_HEAD_kG 手刺表
RECV_HEAD_Bgfl 手刺
RECV_HEAD_xG 领受到的邮件
RECV_HEAD_rYTy 一个宠物的根本材料
RECV_HEAD_ik 一个宠物的扩展材料
RECV_HEAD_LvD 一个宠物的技能材料
RECV_HEAD_OEJd 战斗材料
RECV_HEAD_PxU 物品表
RECV_HEAD_tn 挪动物品
RECV_HEAD_JM 战斗起头
RECV_HEAD_iVy 步队材料
RECV_HEAD_yPJ 战斗完毕
RECV_HEAD_crXf 与NPC说话后的选择菜单
8、set_wait(value1)
设置期待的值,与wait语句共同利用,如:
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc(1, "", "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
例子申明和NPC选1菜单,期待返回NPC下一组菜单值
9、printf(钱)
统计脚本效率,在脚本运行一次时挪用此句。
10、WaitTime(value1)
期待value1毫秒。
11、high(value1, value2, value3)
切图至东坐标value2,南坐标value3,value1为切图值,一般都是10,偶然为3。目前进出门换图时应该用此语句,更大间隔为6格。
12、InputVal(value1, value2, value3)
要求用户输入
value1为变量的名称,某些语句中的值能够设置成此名称,系统将替代成用户的输入值
value2为提醒,显示在对话框中
value3为默认值
13、ShowMessage(value1, value2, value3)
确定、打消对话框
value1显示内容
value2类型,0为选否施行后面标后,1为拔取是施行后面标号,2为无标号只显示提醒
value3标号
14、Zhuan(value1, value2, value3)
按设定坐标和标的目的挪动,value1和value2为目的东南坐标,value3为标的目的,0-8暗示北-西北。
15、ClearSysCue
清空外挂中系统提醒队列
为了避免脚本运行中反复判断,在施行过判断语句后能够挪用该将系统提醒数据肃清。
求魔力宝物道具服挂机脚本和脚本利用办法
我也觉得魔力被外挂害了``楼主你如果实的喜好魔力的话`就别用外挂```
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