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魔力宝物精神和魔攻的区别(魔力宝物手游精神和魔攻)

魔力宝物精神和魔攻的区别(魔力宝物手游精神和魔攻)原标题:魔力宝物精神和魔攻的区别(魔力宝物手游精神和魔攻)

导读:

本篇文章给各人谈谈魔力宝物精神和魔攻的区别,以及魔力宝物手游精神和魔攻对应的常识点,希望对列位有所帮忙,不要忘了保藏本站喔。本文目次一览...

本篇文章给各人谈谈魔力宝物精神和魔攻的区别,以及魔力宝物手游精神和魔攻对应的常识点,希望对列位有所帮忙,不要忘了保藏本站喔。

本文目次一览:

1、魔力宝物中的精神压造是怎么回事? 2、魔力宝物怀旧法杖魔攻好仍是精神好 3、问下关于魔力宝物 魔宠的精神问题 4、魔力宝物1问题 魔力宝物中的精神压造是怎么回事?

我估量那个问题能答复的人良多。..但是身为不断对峙练防魔的我,仍是比力领会的。

起首,我先来纠正你一个错误,并非精神越高打出的危险越大,拿宠来说,魔宠10级魔法策动只需303精就能够了,精神越高相对的魔防也越高,敏魔和防魔就是对好的证明,敏魔打不动防魔就是因为防魔的魔防高,当然魔宠不单但看精神,还有种族和属性,就想同品级的粉红,一个10魔打红鬼都能上800+,如果粉红的精神高过303,魔法危险以至能够上巧培1000,

防魔品级够了就能启动磨法.

起首磨法危险分为:绝对要素和相对要素

一、绝对要素

就是精神和魔攻,既然你问出那个问题了,那么想来你也晓得了要启动例如说某一级的魔法完全危险,需要绝对前提,也就是精神够(1级魔法123点、2级143点每级加20点)而魔攻启动魔法,固然偶然有些新人不是很晓得,但是我想魔力玩得多的玩家都因该晓得了吧从1级起头别离是9 41 76 110 143 177 212 246 280 312.

别的附加一点1点魔攻=3%的满魔攻陪宽唯时的血量,例如说某级魔法满魔攻杖打某怪能够打出1000点血的话,少一点魔攻就少了30点血.

而魔攻到不了启动魔法的数值,就会少10%的赏罚,而且仍是少一点少3%的血量.

二、相对要素

那里粗粗的一般能够分为三类别离是:有魔防、半魔防和无魔

防形态.

是已30点精神做为参考的.

若是本身的精神高于对方30点.

那里无法引用你的例子打20点精神的对方时候

打例如

对方精神是100本人的精神只要抵达130点以上

就是呈现了无魔防形态了.

而本人的精神在70~130之间的时候是处于半魔防的形态,打对方的血量会根据两边的精神差值停止计算,但是永久小于无魔防形态.

而若是本人的精神在70以下是有魔防形态.打对方几乎不怎么去血了.

那就是高档级后敏魔打防魔不怎么去血的事理了.

相对要素中,还包罗了水晶相克、种族相克等等,比拟你也晓得,我那里就不做解释了.

三、上面的所有几乎是各人都晓得的.

别的还有一点是我小我研究出的,不晓得对你能否有用,但是我晓得那点在魔力中是没什么用了。.

也就是精神危险.其实那点也是魔法危险的绝对要素只是一般都不晓得罢了..

举例:同是100级的敏魔和防魔

精神差是80点.

精神都够启动7级魔法.但是用一样满魔攻的仗打同样的人物的血量却相差芦培200~250多点..从那点能够看出精神除了启动魔法还有增加攻击力的效果,但是关于品级底的法师来说几乎没什么区别,而高档级纯防魔如今又几乎消逝了..所以晓得的人不多罢了,我本身估量1点精神等于3点血量,在100级的时候,在品级底的时候更少,可能1点精神1点血量都没..

但是有一点要指出的是,那增加的200~250的血量不管单体、强力仍是全体全适用,所以用全体的话等于增加了10乘以200~250的血量.

或许那是给我们防魔练级他人丢弃,练技能耗时比敏魔多了N倍,牺牲了敏,牺牲了血,以至加防也是因为防250定论无用的情况下的一点抵偿吧..

魔力宝物怀旧法杖魔攻好仍是精神好

加精神的目前有杖子,7A精神帽,还有双11级的鞋子能够忽略。还有就是首饰了。加点纯防魔是更高精神的,但是不。更高的看你杖子要3变更高精神再粉饰大Q,帽尺棚子也加Q但也用不到了,精神高了也没多大用途的,首饰间接收满精神的就行了。巧亮照我推算纯孝困宽防魔160级精神就420了,杖子加帽子加Q有100多,再加首饰应该有600精神

问下关于魔力宝物 魔宠的精神问题

起首说下策动魔法的更低精神(人宠都一样)

也就是在不考虑精神压造,魔攻等的感化下,策动魔法所需要的更低精神

公式如下(lv是魔法的品级)

策动魔法更低精神=20*lv+103

其次,说下魔攻

宠物的魔法危险不考虑魔攻问题,而人的魔法危险要考虑到那问题

下面说下魔攻的上限和下限

所谓的魔攻上限是指完全阐扬该品级魔法所需要的魔攻更低数值

公式如下

魔攻上限=34*lv-20

魔攻下限是指低于此魔攻策动的魔法的能力跟白手一样的魔攻更高数值

公式如下

魔攻下限=30*lv-20

上面给出了精神和魔攻的公式,但只要那些,不敷以计算魔法危险

下面给一个魔法危险的公式

危险=[精神阐扬基准值*(1+(30%*本身属性克)/100)*(1+(35%*魔法属性克)/100+5%*种族克)*精神差批改*魔攻加成

那里提到了精神魔法基准值,魔攻加成,精神压造

精神魔法基准值是指不拿杖精神又足以策动该魔法的均匀危险值(种族不克,属性不克)

详细数值如下,单体魔法

lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

危险 83 150 210 266 323 380 437 510 568 635

魔攻加成,只针对人,对宠此项为1

上面提到了魔攻上限,魔攻下限

魔攻加成由下面公式计算

精神到达上限的情况下,魔功加成危险倍率计算公式:

当 30*lv-20=当 MG=30*lv-20 时, 危险倍率=1

当 MG=34*lv-20 时, 危险倍率=1.5

精神差批改,人和宠的是差别的,那也解释了为什么打海神时候,宠魔法比人打得多的原因

取A=施法者精神/受法者精神

施法者是人的情况下

A≥1.2 精神差批改=100%

1.20>A≥1.14 精神差批改=91%

1.14>A≥1.06 精神差批改=82%

1.06>A≥0.98 精神差批改=64%

0.98>A≥0.90 精神差批改=55%

0.90>A≥0.80 精神差批改=36%

0.80>A≥0.70 精神差批改=27%

0.70>A 精神差批改=9%

施法者是宠的情况下

A≥1.14 精神差批改=100%

1.14>A≥1.06 精神差批改=95.5%

1.06>A≥0.98 精神差批改=86.3%

0.98>A≥0.90 精神差批改=82.0%

0.90>A≥0.80 精神差批改=63.8%

0.80>A≥0.70 精神差批改=54.5%

0.70>A 精神差批改=36.2%

种族克

简单说,若是施法者对受法者种族全克的话,种族克为4,半克为2,不克为0,若是被全克的话,种族克为-4,被半克的话,为-3

本身属性克

假设:①为攻击方 ②为受虐方

属性相克=(①风*②地+①地*②水+①水*②火+①火*②风)-(②风*①地+②地*①水+②水*①火+②火*①皮粗风)

魔法属性相克

是指,因为攻击方魔法品种与受法方属判激性差别而产生的相克.计算办法如下:

利用哪种魔法例该种属性记为10,再与受法方的属性根据前面的计算办法计算.

下面阐发下宠和人的魔法的一点不同

因为人能够拿杖,有魔攻批改,高级魔法燃冲镇纷歧定有初级魔法危险高,详细能够算下286魔杖,精神足够情况下,9单和10单的危险数值

对宠来说,因为没魔攻批改,高级魔法老是比初级魔法危险高

不晓得你能否能看懂..

魔力宝物1问题

1级魔法需要103的精神

2级魔法需要123的精神

……伍散…每级增加20

10级魔法需要303的升橘空精神

需要的精神是能使魔法到达根本危险值,若是99精神用1级单风,数值就没有103精神的多,假设你103精神打1级吵瞎怪 危险56,116精神用2级魔法打1级怪可能只要62摆布,因为精神不到,无法使魔法到达根本危险值。精神能够通过增加精神属性和佩带兵器配备饰品等等来增加。

关于魔力宝物精神和魔攻的区别和魔力宝物手游精神和魔攻的介绍到此就完毕了,不晓得你从中找到你需要的信息了吗 ?若是你还想领会更多那方面的信息,记得保藏存眷本站。

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